0 -Intro :

Je me décide enfin à faire mon premier tutoriel. Ce sera peut etre le seul vu mon domaine d'application de la 3D. C'est pour ca que je vais tenter d'être exrêment précis sur tout, pour offrir un tutoriel très complet. Il pourra donc être abordés par tous, du newbie au confirmé ayant déja exploré plusieures technique de création de carrosserie.
Ici on va tenter de modéliser le cabriolet BMW Z4. C'est une voiture compliquée au niveau de ses formes, mais je l'ai quand même choisie. Cela va nous permettre de voir comment résoudre certains problèmes particuliers. Apres ca, plus aucune voiture ne vous résistera.

La technique utilisée ici est déja connue de bon nombre d'artiste modélisant des voitures, mais son application est sensiblement différente.
On va utiliser un réseau de Spline, un modificateur Surface puis on va travailler tout ca en Edit poly. Il ne restera plus qu'à appliquer un Meshsmooth ( pas plus de deux itérations si tout va bien ).
Ce que l'on va faire c'est construire un réseau le moins dense possible ( juste les joints de carrosseries et les changements de courbures par exemple ). Ensuite, Surface pourra etre monté à 2 itérations. Ainsi on a un mesh pas trop dense pour travailler et en meme temps, les vertex sont tous déja bien placés. On va travailler pièce par pièce comme ca, on peut s'appliquer sur les endroits difficiles et recommencer une pièce ( par exemple en augmentant l'itération de Surface ) sans perdre le reste.

Si vous avez des questions, des suggestions, ou que vous travaillez déja comme ca et que vous connaissez des moyens d'optimiser la technique, n'hésitez pas et mailez moi.

 

1 - Plans de référence :

Avant tout récupérez de bons blueprints, genre plan constructeur, c'est le mieux, car les vues sont exactes et bien proportionnées les unes par rapport aux autres. Ca vous épargne du travail sous Photoshop. Des photos de miniatures peuvent convenir mais sont moins exactes et laisse parfois libre court à l'interprétation, car même avec un bon appareil, une photo n'est pas une véritable projection orthogonale sur un plan. voir fig 1. On arrivera a s'en sortir avec des photos, mais si vous etes perfectionnistes et que vous avez la chance d'avoir les blueprints sous la main, n'hésitez pas. Ceux du z4 sont disponibles ici.

fig 1 - différence entre blueprints et photos.

Sous photoshop, isolez grossièrement les diférentes vues ( dessus, face, profil, arrière ) et enregistrez tout ca en jpeg de bonne qualité. Sous max, créez quatres plan qui correspondent aux quatres vues en projection et disposez les grossièrement dans la scene. voir fig 2.
Attention, ces plans doivent avoir les dimensions des jpeg créés plus hauts.

fig 2 - Plans de référence

Maintenant, ouvrez le Matérial Editor et nommez le premier matériau profil. cliquez sur none en face de diffuse color dans le sous menu maps, choisissez bitmap, puis naviguez pour trouver votre fichier profil.jpg par exemple. Remontez puis mettez la self illumination à 100. Ainsi vous verrez toujours correctement vos plans même si vous vous amusez àmettre des lumières dans votre scene.

Remarque : pour ceux qui préfèrent, on peut inverser les images sous photoshop ( Négatif ) pour avoir un tracé blanc sur fond noir. Je précise ça car l'invert dans les options output de la map diffuse ne marche pas dans le viewport, seulement en rendu. ( si quelqu'un sait pourquoi .... )

Bon, maintenant dupliquez trois fois votre matériau dans les slots voisins ( click drag ) et choisissez copy. Renommez les et changez la source du bitmap de map diffuse. voir fig 3.

fig 3 - les quatres matériaux pour les plans

Noubliez pas d'activer la case pour pouvoir voir les textures dans votre viewport.
Voila, maintenant à vous de jouer pour aligner les vues les unes par rapport aux autres. Je conseille d'aligner d'abord le sol sur les vues de profil, face et arrière, puis d'aligner la vue de dessus sur la vue de profil grace à l'avant et l'arrière du véhicule (en x) et au sigles BMW (en y). Ensuite alignez les vues de face et arrière sur la vue de profil grace aux sigles encore une fois (en y). Normallement c'est bon. N'hésitez pas à faire des rendus si vous voulez vérifier tout ca, les textures affichées dans les viewports n'étant pas de très bonne qualité....

On va être prêt pour travailler. Vous devriez avoir quelquechose comme la fig 4.

fig 4 -Les plans de référence et leut textures visibles dans le viewport

Passons maintenant en page 2 pour faire la carrosserie.