2 - La carrosserie :

Pour une voiture si complexe, il importe d'avoir de bonnes images pour s'éclairer, voire une miniature. Pour les images, il existe un site halucinant : www.kalach.easynet.be/. Une véritable mine d'or. Tout ce dont nous avons besoin est la. Gros plan de détails, intérieur, jantes,... Les nombreuses ambiances lumineuses vous aideront à bien comprendre les formes, notamment au niveau du flan et de l'arrière.

2.1 - Le réseau de splines :

Il va s'agir de retracer les blueprints, mais en trois dimensions. C'est le travail le plus important. On doit y passer du temps. Commencez par tracer le contour sur la vue de profil (fig 6), puis placer les points correctement dans l'espace grâce aux autres vues. Attention, vous devez construire le moins de points possible. Le mieux est de les positionner là où vous allez faire partir d'autres splines : joints de carrosserie, plis de carrosserie, angles....

fig 6 - le réseau de splines nait

Quelques tips and tricks pour vous aider :

1 la commande create line permet de rajouter des arcs sur une spline ( pas besoin d'en créer une autre, puis de faire attach... )
2

Pour faciliter l'ajout d'arcs entre deux points existant, passez en mode snap ( raccourci "S" ). Configurez d'abord le mode en faisant un click droit sur l'aimant en haut puis cochez l'option vertex (fig 7).

fig 7 - configurer le mode snap

Lorsque vous êtes en mode snap, une croix bleue apparaît à coté du pointeur et se positionne sur le vertex le plus proche ( on peut régler le seuil )
Enfin, le snap étant 3D, on peut carrément travailler dans la fenêtre perspective. Très pratique !

3 La commande fuse est utlile pour confondre deux points.
4 La commande weld vous permet de fusionner deux points en un seul ( pour fermer une boucle par exemple )
5 La commande refine permet d'ajouter de nouveaux points sur un arc.
6

D'un point ne part toujours que deux arcs au maximum. Ne cherchez pas à welder deux sommets tels ceux de la fig 8, c'est impossible.

fig 8 - impossiblité de welder ces deux points - faites plutôt un fuse

7

Quand vous construisez, placez d'abord tous les points sur toutes les vues avant de passer en mode Bezier corner ou Bezier grâce au quad (click droit sur un vertex ) (fig 9).

fig 9 - le Quad

Tracez toutes les lignes des blueprints ( la moitié seulement, la symmétrie sera faite au niveau de l'edit poly ), mêmes les feux où ou les phares, se sont des volumes à part entière. Ne tracez pas la trappe de réservoir, la sortie d'échappement, l' emplacement des projecteurs anitbrouillard, le rappel de clignotant : se sont des éléments qui se déduisent très facilement des pièces auxquelles ils sont ratachés ( ce sont des sous-parties ). On les créera à partir des meshes ( cf page 4 : détails ).

Encore une fois prenez votre temps, inspectez le réseau sous tous les angles dans la vues de perspective. Le réseau doit être parfait. Ajustez bien toutes les poignées de Bezier ( attention, je vous conseille de quitter le mode snap pour regler les poignées, sinon vous aurez de mauvaises surprises, les poignées venant s'accrocher n'importe où ! ). N'hésitez pas à mettre certains points de type Bezier pour avoir une continuité parfaite. Si le réseau est approximatif, le résultat le sera aussi. Il ne faut pas compter sur le meshsmooth pour rattrapper ca.

Au final, on devrait avoir ca : voir fig 10

fig 10 - le réseau de spline terminé

Notez bien les arcs que j'ai rajouté sur le flan, ils vont servir à créer les volmues que l'on voit si bien sur les photos où la lumière vient du dessus, et malheuresement ils ne sont pas représentés sur les blueprints.

Bon voila une bonne partie du travail de faite. Certains doivent se dire : "on a pas que des régions à trois ou quatres cotés ( en vue du Surface ), il fauit rajouter des arcs". Ils ne faut pas le faire maintenant. On va le faire pièce par pièce. Si on le fait maintenant, rajouter des arcs par exemple dans le bouclier arrière peut vous obliger à en tracer sur le bouclier avant, histoire d'avoir le maximum de régions à quatres cotés. Essayez et vous comprendrez. En le faisant pièce par pièce, on peut complexifier un endroit sans complexifier le reste.

Passons maintennt aux choses sérieuses. Allez en page 3