2.2.2 - Les autres pièces :
Les différents lien ci dessous renvoi aux constructions respectives de chaque pièce. Il est conseillé cependant de suivre l'ordre donné ci dessous.
2.2.3 - Les détails :
Pour commencer : Le troisième feu stop
Selectionnez le
coffre, supprimez le Meshsmooth, on le remettra plus tard. Passez en
mode sous objet edge et clickez sur Cut. On va découper
les mesh la ou l'on veut, et même un peu plus.
En général ,vous pouvez couper en partant d'un vertex ou d'un
egde ( le curseur change de forme ), et lorsque vous déplacez la souris
une fois l'opération commencée, vous voyez les futurs edges qui
seront crées si vous continuez l'opération.
Ici on va faire du edge-to-edge. Clickez suivant l'ordre a,b,c,d,e les
edges comme sur la fig 18. On a coupé trop loin pour que le Meshsmooth
donne un beau résultat. Rapplez vous, le Meshsmooth préfère
les faces à quatre cotés. Quand c'est possible, ne nous privons
pas pour lui donner ce qu'il préfère et avoir ainsi un beau résultat
!
fig 18 - Edge to Edge cut.
Passez en mode sous objet Poly. Selectionnez les deux polys que l'on
va extruder (la ou sera le troisième feu stop) et cliquez sur le menu
d'Extrude. Mettez la valeur à -2 et la base à
0. Puis supprimez les deux polys.
Repassez en mode Edge et selectionnez les arètes du bord ainsi
que celle résultante de l'extrusion ( dans les coins ) comme sur la fig
19. Chamfreinez à 0.2.
Remettez un Meshsmooth dans la pile de modificateur ( itération
au rendu : 2) et admirez le résultat !
fig 19 - Les edges à chamfreiner
Un peu plus dur : Les antibrouillards
On travaille maintenant
sur le bouclier avant. Supprimez le Meshsmooth. Dans la vue de gauche
tracez un cercle correspond au blueprint. Il va nous servir de guide pour découper
le bouclier.
Passez en mode sous objet Edge. CLickez sur Cut et découper
le mesh du bouclier en essayant d'obtenir un polygone régulier avec des
cotés tous égaux en longueur (Sinon, après le Meshsmooth,
ce ne sera pas rond....). cf fig 20.
fig
20 - le bouclier avant apres la découpe
Le
but du jeu est d'avoir encore une fois le maximum de polys a quatre cotés
autour du "rond" (a l'intérieur, on s'en moque). Pour cela,
on peut supprimer des edges sans supprimez les faces. Cette astuce hyper pratique
fait gagner un temps fou ! Avec la touche Backspace de votre clavier,
vous pouvez supprimer n'importe quel edge ou n'importe quel vertex. L'edit poly
a cela de bien qu'il va recréer tout seul un poly ou un edge qui va bien.
Testez par vous même.
Utilisez cette commande pour "purifier votre mesh". cf fig 21.
fig 21 - le mesh apres nettoyage
Passez en mode sous objet Poly. Selectionnez tous les polys composant
le disque que l'on vient de créer. Clickez sur le menu de Bevel,
mettez la valeur d'extrusion à -0.2, celle d'outline à
-0.2 également. Cela créé l'equivalent du chamfrein
que l'on a construit après extrusion pour le troisieme feu stop.
Faites un deuxieme Bevel de -5/-1 puis supprimez les polys. cf fig
22.
Remettez un Meshsmooth dans la pile de modificateur ( itération
au rendu : 2) et admirez le résultat !
fig 22 - le mesh final
N.B. : A aucun moment nous n'avons déplacé de vertex préservant ainsi la pureté du mesh initial.
Les haricots de la calandre :
C'est le même
principe que ci dessus. Aidez vous pour la découpe en créant une
spline correspondant au tracé des blueprints. Les fig 23, et 24
illustrent les étapes de la construction.
(Bevel à -0.2/-0.2, Extrude à -5/0).
Seule différence ici, détachez (Detach, aucune option de
cochée) les polys après extrusion. ils vont servir pour créer
les cerclages chromés ainsi que les grilles.
fig 23 - Apres la découpe
fig 24 - Apres nettoyage, bevel et extrude.
pour modéliser les autres détails, allez en page 5.